Sysslor

Du kan som din rollperson engagera dig i flera olika sysslor, men du kan fokusera aktivt på bara en åt gången. Din rollperson har möjlighet att balansera upp till fem (5) sysslor parallellt, förutsatt att inga speciella färdigheter eller regler i spelet tillåter annat. Denna begränsning finns för att återspegla den mänskliga utmaningen med att jonglera flera uppgifter samtidigt.

För att effektivt organisera och hålla koll på dina sysslor är det praktiskt att använda en separat "att göra"-lista. Denna lista bör innehålla beskrivningar av varje syssla och associerade progressklockor för att du enkelt ska kunna följa dina framsteg.

Tidsåtgången för sysslor varierar stort. Medan vissa kan kräva flera timmar eller dagar för att slutföras, finns det många åtaganden eller ärenden som kan hanteras effektivt inom en enda tvåtimmarsperiod. Det är inte alltid lämpligt att ett enskilt handlingskast avgör framstegen för varje syssla. Till exempel, att skapa en detaljerad rapport kan rimligen ta upp en hel tvåtimmarsperiod, medan att hitta ett viktigt dokument i ett ordnat arkiv ofta är en snabbare process.

Sysslor kan konceptuellt delas in i två huvudkategorier:

  • Ärenden: Dessa är målinriktade och tidsbegränsade sysslor som ofta uppstår tillsammans med andra ärenden, skapande en kedja av uppgifter som behöver lösas efter varandra.

  • Projekt: Detta är de mer omfattande sysslorna som vanligtvis innebär ett betydande arbete. Detaljerna i dessa uppgifter är ofta av mindre vikt inom spelets ramar, utan det är resultatet som räknas.

Obligatoriska sysslor

Obligatoriska sysslor är sådana uppgifter som är avgörande och inte kan avfärdas eller försummas utan allvarliga konsekvenser. Dessa sysslor är ofta integrerade i spelets berättelse eller direkt kopplade till din rollpersons viktiga personliga mål och ansvarsområden. Det är viktigt att hantera antalet obligatoriska sysslor du tar på dig för att undvika överväldigande situationer och negativa utfall.

För att tydligt markera en syssla som obligatorisk, används en liten * (stjärna) bredvid titeln på sysslan i din "att göra"-lista.

Frivilliga sysslor

Frivilliga sysslor är uppgifter som du väljer att ta på dig frivilligt och på eget initiativ. Dessa sysslor kan omfatta extraarbete, uppgifter som sträcker sig bortom dina vanliga arbetsuppgifter, eller personliga strävanden som bidrar till din rollpersons utveckling.

Frivilliga sysslor är ofta mindre kritiska jämfört med obligatoriska sysslor och har en flexibilitet som tillåter dig att skjuta upp, avbryta eller modifiera dem utan betydande negativa konsekvenser.

Ärenden

Som spelare hanterar du ärenden i situationer som kräver snabba handlingar i följd inom kortare tidsramar, från några minuter upp till en halvtimme, och involverar typiskt en enskild klocka med upp emot åtta (8) sektorer. Flera ärenden är vanligtvis sammankopplade och bildar kedjor där varje steg behöver avslutas innan du kan gå vidare till nästa. Denna struktur med snabba och sammankopplade ärenden gör att du, om du är effektiv, kan hantera flera av dem under en tvåtimmarsperiod, även medan andra spelare fokuserar på andra sysslor.

Som exempel, ta en situation då du ska söka igenom ett arkivrum efter hemliga dokument med endast en tändares sken som ljuskälla, medan en medspelare håller vakt utanför för att förhindra att ni blir upptäckta. En annan situation kan vara att genomföra en diskret utbytestransaktion med en tvivelaktig individ i en folktom gränd, där framgången beror på din förmåga att förhandla och läsa av personen du möter. Eller kanske behöver du och din grupp skapa en avledningsmanöver för att smyga in i ett högsäkerhetslaboratorium och kopiera viktig forskningsdata.

Som du kanske redan insett, bör inte sådanna situationer avklaras med bara ett enskilt handlingskast. Istället består det ofta av en kedja av handlingskast som övervakas genom användningen av flera klockor. När spelarna delar med sig av sina strategier och planer är det spelledaren som avgör storleken på dessa klockor, samt beslutar om det är lämpligt att tillföra en felstegsklocka eller inte.

För att hantera ärenden är det bäst att använda separata anteckningar och undvika att inkludera dem i din "att göra"-lista, eftersom ärenden eller en seria av sådana vanligtvis behöver tas om hand omedelbart.

Arbetsomfångsbedömning för ärenden

Som spelare inleder du arbetsomfångsbedömningen genom att beskriva ditt mål för gruppen och spelledaren. Ett exempel är uppdraget att i hemlighet extrahera, kopiera och återplacera känsliga dokument från ett arkiv utan att väcka misstankar.

Detta uppdrag kan brytas ner i följande ärende moment:

  1. Tillgång: Skaffa tillträde till arkivet, eventuellt genom att skaffa ett tillträdeskort.

  2. Infiltration: Smyga in i arkivet utan att väcka uppmärksamhet.

  3. Sökning: Metodiskt leta igenom arkiven efter de specifika dokumenten.

  4. Extraktion: Diskret transportera dokumenten förbi säkerhetskontroller till en kopieringsplats.

  5. Kopiering: Kopiera dokumenten.

  6. Återplacering: Smyga tillbaka och lägga tillbaka dokumenten på deras ursprungliga plats.

  7. Avslut: Återlämna tillträdeskortet diskret.

Spelledaren avgör antalet och komplexiteten i varje ärende. En välplanerad strategi ger enklare utmaningar, medan ogenomtänkta planer kan leda till svårare situationer. Om spelledaren vill kan hen välja att använda 1T6 + 2, för att slumpmässigt bestämma storlek på arbetet.

Om det är lämpligt, kan spelledaren även lägga till en felstegsklocka för hela ärendeserien eller specifika delar av den. När denna klocka fylls leder det till ett misslyckande, vilket kan orsaka oväntade och ofta negativa följder för din rollperson, andra rollpersoner eller till och med spelledarkaraktärer.

För spelare som är vana vid stridscentrerade bordsspel, erbjuder ärendesysslor och deras klockor ett motsvarande, men mindre våldsamt, substitut.

Projekt

Projekt är arbete som inte kan lösas i en handvänding. Arbete som kräver både tid och ansträngning för att lösas. Dessa består ofta av mer än en klocka och bestäms i sämsta fall genom 4T6, och i bästa fall 1T6. Detta ger ett resultat mellan ett och tjugofyra (1 - 24), alltså upp till fyra (4) hela projektklockor med åtta (8) sektorer vardera.

Arbetsomfångsbedömning för projekt

När du blir tilldelad eller antar dig en ny syssla, inleds utvärderingen av dess omfattning med några viktiga frågor från Spelledaren. Dina svar på dessa frågor kommer att vara avgörande för att bestämma hur många T6 som behövs för att få en klar bild av utmaningens storlek.

  • Vi börjar alltid med 1T6 för Lagen om alltings jävlighet -- en påminnelse om att oförutsedda omständigheter och svårigheter ofta lurar där vi minst anar.
  1. Besitter du erforderliga kunskaper eller unika färdigheter för denna syssla?

    • Nej: Lägg till 1T6.
  2. Är uppgiften enkel och utan komplexa steg eller faser?

    • Nej: Lägg till 1T6.
  3. Är arbetsmiljön och omständigheterna gynnsamma (resurser, tid, stöd)?

    • Nej: Lägg till 1T6.
  4. Har du tidigare lyckats väl i liknande uppgifter?

    • Ja: Du kan slå om 1T6.
  5. Är det en gruppuppgift eller kan du ta nytta av någon annans förmåga?

    • Ja: Du kan slå om 1T6.

Efter att ha besvarat frågorna och ackumulerat dina tärningar, är det dags för själva kastet. Här slår du alla dina T6:or och utför eventuella omslag som dina svar har gjort möjliga. Slutsumman av alla tärningar bestämmer sedan hur många segment som finns på progressklockan eller flera länkade progressklockor.

Omslag kan ske ett efter det andra och samma tärning kan väljas för omslag.

Oanad komplexitet

Om en syssla redan från början ska vara särskilt utmanande, har Spelledaren rätt att lägga till en extra dimension av komplexitet. Detta görs genom att slå 1T20, vars resultat läggs till som ytterligare segment till sysslans progressklocka. För uppgifter som är exceptionellt svåra, får Spelledaren utföra detta T20-kast med fördel, alltså 1T20.

Denna mekanik innebär att under bästa möjliga förhållanden kan det mest omfattande arbetet kräva upp till 44 sektorer för att slutföras. För att uppnå fullständigt framsteg under dessa optimala omständigheter, skulle det krävas nästan fyra arbetsdagar. Om du istället väljer att maximera ditt arbete genom att arbeta övertid och avstå från vila, kan du teoretiskt slutföra uppgiften på en och en halv dag, men detta skulle orsaka en betydande mängd stress.

Utförande

När du arbetar på en syssla, utförs detta genom ett Handlingskast med en T20. Detta kast jämförs mot en relevant grundegenskap för sysslan. Det är spelarens och spelledarens gemensamma beslut att avgöra vilken grundegenskap som är lämplig för den specifika sysslan.

Exempel

Spelledare: Gör ett nytt kast för att se hur väl du kommunicerar huvudpunkterna.

Spelare: (Kastar tärningen) Åh nej, 16. Tappar jag tråden?

Spelledare: Du blir osäker då de för dig okända blickarna runt bordet verkar borra sig in i din själ. Gör ett Psyke (PSY) kast.

Spelare: (Kastar tärningen) 4?

Spelledare: Ditt Psykevärde är 3 eftersom du redan har Mild belastning. Du misslyckas, och tar en T6 i stress på valfri grundegenskap.

Spelare: (Kastar tärningen) Aaaa nej, 4. Jag tar det på... Styrka (STY).

Spelledare: Presentationen är inte över, slå ett Handlingskast igen.

Framsteg

Om Handlingskastet är framgångsrikt, det vill säga lika med eller lägre än värdet i den valda grundegenskapen, görs framsteg i sysslan. Framsteg mäts med hjälp av en progressklocka, som fylls i beroende på resultatet av ett T6-kast:

T6Framsteg på Progressklockan
1 - 2Fyller en (1) sektor
3 - 4Fyller två (2) sektorer
5 - 6Fyller tre (3) sektorer

Exempel

Spelare: Jag vill jobba på min presentation och använder min Intelligens (INT) som är 15.

Spelledare: Bra, gör ett handlingskast.

Spelare: Jag fick en 14... så jag lyckas?

Spelledare: Ja, du lyckas. Kasta nu en T6 för att se hur mycket framsteg du gör på din progressklocka.

Spelare: (Kastar en T6) Jag fick en 4!

Spelledare: Perfekt, det betyder att du fyller i två sektorer på din progressklocka. Din presentation börjar ta form!

Spelare: Bra, jag vill fortsätta arbeta på detta under nästa period för att försöka slutföra det.

Spelledare: Låter bra, kom ihåg att du kan välja att använda olika grundegenskaper om du vill närma dig uppgiften på ett annat sätt.

Enkla sysslor

Inte alla sysslor kräver användning av en progressklocka och fungerar därmed som vanliga Handlingar.

Det är spelledarens ansvar att avgöra vilka sysslor som kräver en progressklocka för att visualisera och spåra framsteg. Denna bedömning görs baserat på sysslans natur och hur den passar in i spelets övergripande berättelse.

Överge en syssla

Du kan när som helst välja att överge en syssla.

För Frivilliga sysslor är det enkelt: meddela detta till spelledaren och andra spelare, och stryk sedan sysslan från din lista. Om du däremot vill överge en Obligatorisk syssla krävs ett T6-kast med nackdel, 1T6, för att avgöra hur mycket stress din rollperson tar på sig.

Om du väljer att senare återuppta en tidigare övergiven syssla, börjar du om från början. Allt tidigare framsteg på den sysslan har återställts till noll (0).

Att-göra lista

För att effektivt hantera dina sysslor, rekommenderas att du använder ett separat anteckningsblock. Här kan du inte bara skriva upp varje syssla, utan även rita tillhörande progressklockor. Denna metod hjälper dig att enkelt överblicka och följa framstegen i dina uppgifter.